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  Inhalte - MOH Airborne  

Question & Answer mit Patrick Gilmore


Medal of Honor Airborne™
Question & Answer mit Patrick Gilmore



1. Wie lautet dein Name und welche Rolle spielst du bei der Entwicklung von Medal of Honor Airborne?

Mein Name ist Patrick Gilmore und ich bin der Executive Producer von Medal of Honor Airborne.

2. Um was geht es in Airborne?

Die Geschichte im Spiel konzentriert sich auf die Odyssee der Fallschirmjäger im Zweiten Weltkrieg. Es gibt fünf historische Operationen, Husky, Avalanche, Neptune, Market Garden und Varsity. Als Private First Class Boyd Travers und Pathfinder Eddie La Pointe springst du in jede einzelne Operation, von Italien, Frankreich und letztendlich in Deutschland - dem Marsch folgend, der den Krieg in Europa effektiv beendete.

  • Operation Husky, 10. Juli 1943, Italien
  • Operation Avalanche, 13. September 1943, Italien
  • Operation Neptune, 6. Juni 1944 Frankreich
  • Operation Market Garden, 17. September 1944, Niederlande
  • Operation Varsity, 24. März 1945, Deutsches Reich


  • 3. Was ist unterschiedlich in Airborne?

    Airborne handelt im Grunde von Freiheit und den Entscheidungsmöglichkeiten des Spielers. Vom ersten Schritt aus dem Flugzeug bestimmt der Spieler seine Erlebnis und wie die Mission abläuft. Der Spieler bestimmt seinen Landeplatz, den Winkel der Annäherung, Taktiken und Stil während des Spiels. Das ist ein großer Unterschied zu den linearen Schieß-Galerien wie auf Schienen, welche wir in den letzten Jahren in diesem Genre gesehen haben.

    Wenn der Spieler überall auf dem Schlachtfeld landen kann, auch auf Kirchtürmen, kann das Spiel nicht linear sein. Wir sind verpflichtet ein Spiel zu gestalten, was durch Entscheidungsfreiheit bestimmt wird. Das erforderte von uns ein Umdenken bei der Gestaltung der Level und den Interaktionen der NPC's - den Non-Player-Characters.

    Die NPC's werden vor allem von unserer neuen Affordance Engine gesteuert, welche den Feinden den Wert ihrer Umgebung bewusst macht. Sie bewirkt die Einschätzung von hochwertigen Deckungen (wie ein Bunker), vor weniger hochwertigen Deckungen (wie ein Schützengraben), noch weniger hochwertigen Deckungen (ein abgerissener Baumstumpf) oder kein Wert einer Deckung (offenes Gelände). Das resultiert in vielen coolen dynamischen Offensiven und defensiven Taktiken, wobei es keine Rolle spielt aus welcher Richtung der Spieler kommt. Die gegnerische Künstliche Intelligenz (KI) sowie die der Alliierten verwenden diese Engine.

    4. Erzähle uns mehr über die Missionen.

    In jeder der 5 Operationen gibt es 2 bedeutende Missionen. Der Spieler erlebt jede Operation als Pathfinder Eddie La Pointe und Private First Class Boyd Travers. Pathfinder wurden abgesetzt bevor die eigentliche Streitkraft ins Zielgebiet fliegt, mit der Aufgabe die Landezonen mit Funkfeuer zu kennzeichnen. Diese Missionen konzentrieren sich auf heimliches Vorgehen. Wenn der Spiele die Ziele als Eddie La Pointe erreicht hat springt der Spieler erneut als Boyd Travers mit dem Rest der Fallschirmjäger. Im wörtlichen Sinne springen dann hunderte alliierte Soldaten in der selben Zeit.

    5. Erklär mir das Erlebnis die der Spieler während des Sprunges hat.

    Wir haben umfangreiche Nachforschungen angestellt, um die Glaubwürdigkeit des Sprung-Erlebnisses sicherzustellen. Neben unsereren Entwicklern, welche schon einmal gesprungen sind, haben wir auch viele Veteranen befragt die bereits ein authentisches Fallschirmjäger-Erlebnis hinter sich haben.

    Das MOH Team arbeitet eng mit dem leitenden Geschichtsforscher des National WWII Museum, Marty Morgan, zusammen, welcher eine Autorität auf dem Gebiet der Fallschirmjäger ist. Er kaufte aktuell eine C-47, die tatsächlich in der Normandie flog, und restaurierte das Flugzeug wieder in einen flugfähigen Zustand. Danach flog er sie nach New Orleans, wo die Maschine im National D-Day Museum an die Decke gehängt wurde. Marty arrangierte einen Flug für einige Entwickler von Airborne. Das Team fotografierte jede Textur und vermaß jeden Winkel der Maschine. Dann nahmen wir alle möglichen Audio-Aufnahmen auf und damit wird Airborne das erste Spiel in der Geschichte welches mit dem tatsächlichen Klang einer Maschine trumpfen kann, die tatsächlich an einer der größten militärischen Operationen teilnahm. Wenn der Spieler in der C-47 in Airborne ist, ist er in einer echten C-47.

    6. Wieviele Möglichkeiten hat der Spieler bei der Landung?

    Wenn wir dem Spieler die volle Kontrolle über den Sprung geben ist es sehr wichtig für uns das Spielgefühl sehr realistisch zu gestalten.

    Das Endergebnis ist, das ab dem Zeitpunkt, wo der Fallschirm sich öffnet, der Spieler die volle Kontrolle hat. Der Spieler kann überall landen wo er will, und der Kampf entfaltet sich von diesem Punkt aus. Er kann auf Dächern, in Hinterhöfen oder mitten auf dem Primärziel landen, also so ziemlich überall. Er kann ebenso seinen Fall abbremsen, indem er den Fallschirm erweitert, um schneller direkt ins Gefecht zu gelangen.

    Bei einer verpfuschten Landung kommt der Spieler sehr hart auf, verliert etwas an Gesundheit, muss erst aufstehen, sich vom Fallschirm befreien und dann erst die Waffe ziehen - so passierte es historisch gesehen auch damals. Basierend auf den Feinden im Zielgebiet kann das den Unterschied zwischen Leben und Tod bedeuten. Der Level-Aufbau dreht sich um Freiheit. Die KI arbeitet mit einem Verzweigungsfaktor von 3, was bedeutet das es immer 3 Eingänge/Ausgänge zu jedem Schauplatz in einer Mission gibt. Es gibt außerdem mehrere geheime Wege zu den Dächern, welche auch spielbar sind wenn der Spieler schon gelandet ist. Von dort kann der Spieler von einem Hausdach zum Nächsten springen.

    7. Erzähl uns von den modifizierbaren Waffen.

    Historisch gehen gab es eine Reihe von Erweiterungen, Modifikationen und eigene Umbauten von Soldaten im Zweiten Weltkrieg, also sind die Genauigkeit und Übereinstimmung mit der realen Welt absolut vorhanden. Wie es aktuell im Spiel funktioniert braucht der Spieler wirklich zwei Anforderungen um eine Erweiterung zu nutzen.

    Zuerst braucht der Spieler Erfahrung mit der Waffe die er modifizieren möchte. Erfahrungsbewertungen kommen in mehreren Stufen, wieder entsprechend den Standard der Streitkräfte. Die Stufen Expert, Marksmen und Sharpshooter finden sich in alle Waffengattungen. Weiterhin benötigt der Spieler die Erweiterung selbst und findet diese in abgeworfenen Nachschubkisten, als Trophäe von feindlichen Soldaten oder liegen gelassenen Kisten des Widerstandes. Wenn der Spieler die Erweiterung und die Erfahrung sie zu nutzen besitzt kann er die Modifikation an seiner Waffe vornehmen. Das bedeutet der Spieler muss sich entscheiden welche wenigen Waffen er besonders oft verwenden will um seine Erfahrungswerte zu trainieren. Letztendlich muss der Spieler dann auch die Entscheidung treffen welche Waffen er am stärksten modifizieren und damit effektiver einsetzen will.

    Ein Beispiel für dieses Konzept ist der vordere vertikale Pistolengriff der Thompson, folglich die Erweiterung für das 50 Schuss Trommelmagazin und weiterhin der sogenannte Cutts Kompensator, der das Auswandern der Waffe nach oben durch Ableitung der auftretenden Gase nach oben entgegen wirkt. Das ist vor allem wichtig wenn einzelne Feuerstöße geschossen werden.

    8. Was ist True Trigger?

    True Trigger ist ein Feature was dem Spieler erlaubt den sogenannten Druckpunkt des Abzugs einer Waffe zu finden und die Konzentration allein auf das Ziel zu richten. Wenn das perfekt ausgeführt wird ist das Ergebnis ein perfekter Schuss. Das ist eine Fähigkeit die die Spieler auf jeden Fall schnell lernen werden und danach werden gute Spieler immer in der Lage sein perfekte Treffer relativ schnell zu erzielen.

    [Dieses Feature wird wegen der unterschiedlichen Steuerung an Konsole und PC verschieden sein!]

    9. Verfügt das Spiel über einen Multiplayer Mode?

    Ja, das Spiel wird einen Multiplayer Mode beinhalten. Er umfasst etwa 7 Karten, 12-15 Spieler und mehr und konzentriert sich primär auf DeathMatch. Haltet euch bereit für mehr Details.

    [Es ist nicht klar auf welche Plattform sich die Aussagen beziehen!]


    Übersetzung & Gestaltung © Copyright 2006 by Raymond

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