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Diese Artikel wurden von verschiedenen Entwicklern bei Electronic Arts Los Angeles (EALA) verfasst und behandeln die Entwicklung
von Medal of Honor Pacific Assault im Detail. Sie sind in der Originalsprache auf der offiziellen
Seite verfügbar. Wir bedanken uns bei Electronic Arts Deutschland für die Übersetzung aller
Artikel. Eine geringfügige Überarbeitung der Texte und Titel erfolgte durch Raymond. Zum Lesen der Artikel jeweils auf das Icon klicken. Wenn alle
geöffnet sind, können Sie mit einer Betätigung der Taste F5 alle wieder schließen.
Insider Reportagen:
--» Spielvarianten in
starre Handlungsabläufe bringen
von Dave Nash - Lead Designer
Originaltitel: Making Linear Shooters Replayable
Als Entwickler kämpfe ich häufig mit dem Problem, wie ich das Spiel zu einem filmähnlichen Erlebnis mache, ohne dass dabei ein starrer,
vorgegebener Handlungsablauf entsteht. Medal of Honor™ ist immer eine Mischung aus Ego-Shooter und hervorragenden, unvergesslichen Filmsequenzen
gewesen.
Um dieses beinahe kinoähnliche Filmerlebnis zu ermöglichen, war bei den Medal of Honor-Versionen der Vergangenheit fast der gesamte Handlungsablauf
des Spiels von vornherein festgelegt. Dies bedeutet, dass sich am Handlungsablauf - egal wie häufig man das Spiel spielt - nichts ändert. Dafür gibt
es eine einfache Erklärung: Es ist für mich als Entwickler sehr viel schwieriger dafür zu sorgen, dass der Spieler auch wirklich alle minutiös
geplanten großartigen Momente erlebt, die so sorgfältig entwickelt wurden, um ihm den größtmöglichen Spielspaß zu gewährleisten, wenn ich gar nicht
weiß, wo sich der Spieler denn nun eigentlich gerade befindet. Deshalb sorgen wir dafür, dass der Spieler bestimmte Bereiche immer zu einem
bestimmten Zeitpunkt durchquert, damit er auch wirklich die nächste Sequenz mitbekommt. Eine Möglichkeit, den starren Handlungsablauf aufzubrechen,
ohne dabei unseren bewährten Stil aufzugeben, erfolgt über die Implementierung von Künstlicher Intelligenz, die für mehr Vielfalt und unerwartete
Verhaltensweisen sorgt, sodass sich neue, interessante Spielvarianten ergeben. Genau das haben wir bei Medal of Honor Pacific Assault gemacht.
Wir haben unsere KI durch zwei wichtige Details ergänzt - zum einen haben wir Gruppenverhalten implementiert und zum anderen haben wir sie durch
unser neues Moralprinzip erweitert. Den mit KI ausgestatteten Spielfiguren Gruppenverhalten beizubringen, war bei dieser Neuauflage von MOH für mich
das Wichtigste. Wir wollten Gegner haben, die beim Kontakt mit dem Feind intelligent reagieren und in Interaktion treten. Die Soldaten, gegen die (
und mit denen) du spielst, werden immer gemeinsam, im Team darauf hinarbeiten, den Feind zu erledigen.
Wenn eine Gruppe unserer mit KI ausgestatteten Spielfiguren auf einen Gegner trifft, werden sie sich als Erstes ein Bild von ihrer gegenwärtigen
Situation machen. Greift der Gegner an? Ist ein Überraschungsangriff möglich? Ist der Feind in der Überzahl? Dies sind die Überlegungen, die der
Trupp anstellt, ehe die erste taktische Entscheidung getroffen wird. Die Entscheidung wird auf der Grundlage des neuen Moralkodes gefällt.
Stimmung in der Truppe
In unserem Spiel ist Moral ein anderes Wort für "Stimmung". Wir stellen uns das folgendermaßen vor: Angenommen die mit KI ausgestatteten Soldaten
haben ihre Sache gut gemacht und gewinnen die Schlacht - dann wird die Stimmung gut sein und der Trupp wird aggressivere taktische Entscheidungen
treffen. Wenn sie jedoch eine Schlacht verloren haben oder wenn ein besonders wichtiges Mitglied ihres Trupps eliminiert worden ist, kann man davon
ausgehen, dass die Moral der Truppe ziemlich niedrig ist und sie eher zu Rückzug neigt oder sich nur auf Manöver einlässt, die mehr defensiven
Charakter haben.
Es gibt mehrere "Ebenen" von taktischen Entscheidungen, aus denen die KI entsprechend ihrer jeweiligen Stimmung auswählen kann. Jede Ebene
beinhaltet unterschiedliche taktische Vorgehensweisen wie seitliches Umgehen, Angriff aus dem Hinterhalt und Rückzug. Diese Kombination aus vielfä
ltigen Manövern, die zur Verfügung stehen, und KI-Trupps, deren Stimmung total variieren kann, wenn man auf sie trifft, führt zu Gegnern, deren
Verhalten häufig völlig unvorhersehbar ist.
Einen der großartigsten Momente während der Arbeit an diesem Titel erlebte ich, als ich einen feindlichen Trupp hinter einem Treibstoffdepot in die
Enge getrieben hatte, dieser sich - ohne dass ich es merkte - aufteilte und die eine Hälfte sich von hinten an mich heranschlich. Ehe ich auch nur
etwas davon mitbekam, hatten drei japanische Marines das Gebäude, in dem ich mich aufhielt, gestürmt und mich mit dem Bajonett erledigt.
Auf genau solche Momente hatte ich von Anfang an hingearbeitet. Mich begeistert die Vorstellung, dass einigen Leuten dies widerfährt, wenn sie das
Henderson-Field-Level spielen, und anderen nicht. Unterhaltungen unter Spielern über ihre unterschiedlichen Erfahrungen in bestimmten Leveln, sind
der Stoff, aus dem die Träume der Entwickler sind.
-- Dave Nash
--» Multiplayer Design-
Überblick
von Ed Moore - Multiplayer Design Lead
Originaltitel: Multiplayer Design Overview
Hallo und danke, dass du dir Zeit für diesen Artikel nimmst. Ich bin Edward Moore (Multiplayer Design Lead). Dieser Artikel soll dir einen Ü
berblick über die Aspekte des Multiplayer-Modus' in Pacific Assault geben und einen Einblick in die Geschichte und Entwicklung des Projektes
vermitteln.
Der Schwerpunkt des Multiplayer-Modus' in Pacific Assault liegt auf dem neuen Invader-Modus. Dieser Modus ergänzt die traditionellen Team
Deathmatch- und Free For All-Modi, die es bereits in früheren Spielen gab. In der Anfangsphase der Entwicklungsarbeit an MOHPA nahmen wir uns die
Zeit, uns noch einmal anzuschauen, was wir in früheren Versionen von MOH im Multiplayer-Modus gemacht hatten. Dabei haben wir uns sehr genau mit den
Erfolgen und den Elementen auseinandergesetzt, die nicht so gut angekommen waren. Im Rahmen der Erweiterungen Spearhead und Breakthrough hatten wir
die Gelegenheit, ein paar neue Ideen wie Tug of War, Liberation und Mine-Sweeping umzusetzen. Wir haben uns angeschaut, wie das Feedback auf diese
Modi in Online-Foren war und wie die Server-Statistiken für die verschiedenen Spiel-Modi aussahen. Wir fanden heraus, dass Tug of War und Mine-
Sweeping nicht so gut ankamen, wie wir uns das erhofft hatten, während Liberation ziemlich beliebt zu sein schien, was wahrscheinlich darauf zurü
ckzuführen ist, dass Teamwork und rege Kommunikation notwendig sind, um Angriffsziele einzunehmen. Die Spiel-Modi Team Deathmatch und Objective (
Angriffsziel) schienen dabei am beliebtesten zu sein (vielleicht auch wegen des recht hohen Beliebtheitsgrades von MOHAA durch dessen Erweiterungen
). Das waren einige deutliche Hinweise für uns, dass unsere Kunden Spiele wünschen, die team- und angriffszielorientiert sind.
Als wir anfingen, uns erste Gedanken darüber zu machen, wie der Multiplayer-Modus in MOHPA aussehen könnte, wollten wir zuerst mehrere Maps von
Kriegsschauplätzen (TOW) und ein paar Maps mit einem neuen Spielmodus erstellen. Bei den Überlegungen für diesen neuen Modus kamen uns verschiedene
Ideen wie zum Beispiel ein Schlachtfeld-Modus, wo man besetzte Gebiete halten muss oder ein Feldzug-Modus, in dem man sich frei zwischen den Maps
der Kriegsschauplätze bewegen kann, wobei sich diese Maps abhängig von den errungenen Siegen oder erlittenen Niederlagen während des Spiels im Laufe
der Zeit verändern. Andere Spiele wie Wolfenstein: Enemy Territory hatten uns mit ihrem Schwerpunkt des Spielverlaufs auf das Angriffsziel und
Truppengefechte beeindruckt. Doch im Verlaufe unserer Untersuchungen fanden wir auch heraus, dass Wolf: ET eine steile Lernkurve hatte,
Angriffsziele nicht sehr klar übermittelt wurden (insbesondere für Neulinge ein Problem) und die Auswirkungen der Steigerung einiger Erfahrungswerte
irgendwie undeutlich waren. Ganz offensichtlich verfügte das Spiel über sehr viel Tiefe, was uns gefiel - doch die Tatsache, dass es nicht durchgä
ngig intuitiv spielbar war, überzeugte uns dann doch nicht.
Schließlich wollten wir auch einen Modus entwickeln, der einem stärker als andere Multiplayer-Modi das Gefühl vermittelte Fortschritte, wie ein
Einzelspieler zu machen, der klar vorgegebene Ziele erreichen muss. Anfangs sollte der TOW-Modus so aussehen, doch die Grundlagen der
konzeptionellen Entwicklung beschränkten uns auf recht statische Szenarien, in denen es für jeden Trupp immer darum ging, Angriffsziele symmetrisch
zu beschützen oder zu vernichten, wobei in der Mitte noch einige variierende Angriffsziele waren und es in der Regel eine kritische Situation gab,
die das Gefecht beendete. Egal wie viel wir auch nachdachten, schien uns der TOW-Modus doch immer auf voneinander abhängige Angriffsziele
festzulegen, was von der Geschichte her schwierig plausibel zu machen war. Die Vorgabe, die schaltbare Mechanismen verlangte, führte uns zu
industrialisierten Szenarien mit Strom, was den TOW-Modus in Anbetracht unseres Wechsels zur eher natürlich gehaltenen Landschaft des pazifischen
Kriegsschauplatzes immer unattraktiver erscheinen ließ.
Im Verlaufe vieler Gespräche zwischen mir, Dave Nash (dem Design Lead von Spearhead und Multiplayer Lead bei Breakthrough) und Angehörigen des Teams
bei TKO begannen wir unseren Schwerpunkt zu verfeinern und schufen die Grundlage für Invader. Wir beschlossen, all unsere Kräfte in die Schaffung
eines neuen, hervorragenden Modus' zu stecken, statt nur ein paar Maps in einem Modus wie TOW und einiger anderer zu erstellen. So wurde Invader zum
Schwerpunkt im Multiplayer-Modus von MOHPA. Zu den ersten Dingen, die wir überarbeiteten, gehörte die Beziehung zwischen neu hinzukommenden Spielern
und Angriffszielen. Wir nahmen die Funktion Neu hinzukommende Spieler (Spawner) vernichten/beschützen heraus und beschlossen, Gruppen aus nicht zu
überwältigenden Spawnern um mehrere Angriffsziele herum zu schaffen. Die Spieler sollten zu jeder Zeit nur ein Angriffsziel haben, an dem sie sich
messen konnten (um die Ziele einfach und klar zu halten). Sobald die Aufgabe erfüllt war, würden die Spawner gemeinsam auf der Map in Richtung des
nächsten Angriffsziels vorrücken (In diesem Zusammenhang entstand der Begriff Invader). Damit wurden nicht nur offensive und defensive
Vorgehensweisen in den Trupps festgelegt, sondern das gab uns auch viele Möglichkeiten, die fiktive Handlung auf den Maps glaubhaft rüberzubringen
und eine Reihe von Ereignissen folgen zu lassen, an der sich die Steigerung des Erfahrungswertes erkennen ließ (In der Offensive werden immer größ
ere Fortschritte gemacht und wenn die Soldaten, die für die Verteidigung zuständig sind, nicht zusammenarbeiten, wird sich die Situation für sie
immer weiter verschlimmern). Wir könnten mehrere, voneinander unabhängige Mini-Szenarien für Angriffsziele auf einer Map schaffen (die am Rande,
aber mit Bezug auf historische Schlachten stattfinden) und uns nicht so viel Gedanken über den logischen Zusammenhang der Angriffsziele zueinander
machen.
Außerdem gibt es zahlreiche kleine Änderungen und Feinheiten, um die wir das Spiel ergänzt haben. Raketenwerfer und Panzerfäuste gibt es nicht mehr
im Spiel, stattdessen gibt es jetzt vermehrt Maschinengewehre und transportable Mörser. Heckenschützen sind nicht mehr völlig statisch, sondern "
wackeln", wenn sie in Bewegung sind, was sie dazu veranlassen wird, sich ein gutes Ziel zu suchen und zum besseren Zielen stehen zu bleiben. Auch
die Benutzeroberfläche wurde komplett überarbeitet, um die vielen neuen Funktionen und Tools, mit denen man die Spiele leichter finden kann,
einfacher zugänglich zu machen. Dadurch ist es auch leichter als je zuvor, mit Freunden in Kontakt zu bleiben.
Natürlich mussten all diese Ideen erst einmal im "echten Leben" getestet werden, um zu sehen, ob sie wirklich so gut sind, wie wir dachten. Wir
hatten die umwerfende Idee, einen Prototypen zu erstellen. Während an MOHPA gearbeitet wurde, war die Multiplayer-Funktion abgestellt. Um also nicht
Monate lang warten zu müssen, entschieden wir uns, Breakthrough als relativ stabile Testumgebung zu benutzen, um einen Prototypen von Invader zum
Laufen zu bringen. Dieses Experiment erwies sich aus mehreren Gründen als höchst vorteilhaft - an erster Stelle konnten wir unsere Ideen viel
schneller umsetzen und unterschiedliche Dinge ausprobieren, sodass wir feststellen konnten, ob sie überhaupt funktionierten und Spaß machten.
Zweitens konnten alle Änderungen am Code des Spiels, die bei Breakthrough gemacht wurden, nach MOHPA übertragen werden, sobald die Multiplayer-
Funktion dort überarbeitet worden war. Doch am wichtigsten war der Motivationsgewinn fürs Team, der Schwung und Energie mit sich brachte. Jeder der
mit Spielen arbeitet, weiß, wie wichtig es ist, die Motivation und Arbeitsmoral des Teams auf einem hohen Level zu halten. Das gilt insbesondere für
die langen Phasen, in denen richtig hart gearbeitet wird.
Außerdem wird die Multiplayer-Funktion von MOHPA besonders harten Tests unterworfen. Scott Caroll, der Multiplayer Test Lead, arbeitet intensiv mit
unserem Team aus Testern zusammen, die es tagtäglich spielen und den Entwicklern ein Feedback aus Beurteilungen und Berichten zusammenstellen. Sie
spüren nicht nur Fehler auf und dokumentieren sie, sondern geben auch wertvolle Informationen zur Ausgewogenheit des Spiels. Die fruchtbare
Zusammenarbeit hilft den Entwicklern, auf dem richtigen Weg zu bleiben. Die Spieler können also sicher sein, dass die Multiplayer-Funktion genau ü
berprüft wird und keine Anstrengungen gescheut werden, dafür zu sorgen, dass das Spiel ausgewogen ist und einen hohen Spaßfaktor hat.
Ich bin derjenige, der dafür sorgt, dass die Multiplayer-Ideen umgesetzt werden und immer im Auge behält, wie das Ganze später einmal aussehen soll.
In dieser Funktion kann ich sagen, dass es schon ziemlich befriedigend ist, zu beobachten, wie Ideen Gestalt annehmen und dem sehr nahe kommen, was
man sich vorgestellt hatte. Obwohl die Entwicklung für Invader noch nicht ganz abgeschlossen ist, kann man jetzt schon sagen, dass der Invader-Modus
sehr dicht und unmittelbar ist - man weiß immer genau, was man als Nächstes tun muss. Gefechte um Angriffsziele können entweder schnell erfolgen
oder sich über einen längeren Zeitraum hinziehen, je nachdem wie erfahren der Trupp ist. Mir ist es ganz wichtig, dass unsere Kunden und
begeisterten Anhänger erkennen, dass MOHPA keinesfalls etwas ist, das uns nachträglich eingefallen ist. Wir haben nicht irgendwelche Einzelspieler-
Maps hervorgekramt und umgemodelt - wir haben mehr Zeit, mehr Mühe und mehr Kapazitäten in diese Funktion gesteckt als in jedes andere Multiplayer-
Produkt in der Geschichte von Medal of Honor auf dem PC. Wir haben uns kein geringeres Ziel gesteckt, als das beste Multiplayer-Spiel auf den Markt
zu bringen.
-- Ed
--» Recherche und
Entwicklung - The Making of Pearl Harbor
von Kevin Mack - Game Designer
Originaltitel: Research and Game Design - The Making of Pearl Harbor
Die Entwicklung eines Levels auf der Grundlage bekannter geschichtlicher Ereignisse oder Orte stellt noch größere Anforderungen an den
Entwickler, als es schon bei rein fiktiven Spielen der Fall ist. Ganz offensichtlich ist hierbei natürlich die Tatsache, dass die Leute wissen, wie
dieser Ort ausgesehen hat. Sie wissen, was sich dort zugetragen hat, und buhen einen aus, wenn man irgendetwas falsch macht. Es ist aber auch mö
glich, dass viele Spieler im Rahmen des Levels das erste Mal etwas über die Geschichte dieses Ortes erfahren. Wir lehren Geschichte, auch wenn das
nicht unser oberstes Ziel ist. Aus diesem Grunde ist es wichtig, dass die Fakten nicht wesentlich verzerrt dargestellt werden. Doch abgesehen von
diesen Überlegungen gibt es noch etwas anderes, das wir nicht vergessen dürfen und das einen fundamentalen Grund darstellt, dass hier keine Fehler
unterlaufen.
Diese Ereignisse sind nicht frei erfunden. Sie erfahren natürlich eine dichterische Darstellung und es ist ja auch klar, dass wir unser Publikum
unterhalten wollen. Aber bei Spielen, die auf historischen Ereignissen beruhen, handelt es sich bei den Erlebnissen, die wir darstellen, um
Situationen, die sich tatsächlich zugetragen haben und die echten Menschen widerfahren sind. Der Großvater von irgendjemandem könnte da gewesen
sein. Meiner Meinung nach ist das das Wichtigste, an was wir immer denken sollten. Wir schulden es denjenigen, die dort gewesen sind, dass der Ort
und die Dinge, die dort geschehen sind, wahrheitsgemäß dargestellt werden. Wir müssen es richtig hinbekommen - nicht nur, weil die Leute uns auf die
winzigsten Fehler hinweisen werden, sondern weil es wirklich eine wichtige Rolle spielt. Wir benutzen die Erlebnisse von echten Veteranen als
Grundlage für die Erfahrungen, die wir unseren Spielern bieten - und wir sind dazu verpflichtet, unseren Quellen den schuldigen Respekt zu erweisen.
Wir müssen es richtig hinbekommen.
Wie gelingt uns das also? Was bedeutet eigentlich "es richtig hinbekommen"? Bedeutet es, dass wir jeden Felsbrocken und jeden Strauch an die Stelle
setzen müssen, wo er wirklich war, und die Spielfigur dazu zwingen 26 ereignislose Stunden in einem Fuchsbau zu hocken, weil es sich genauso
zugetragen hat? Natürlich nicht. Es bedeutet ganz einfach, dass wir von der Realität ausgehen. Wir suchen nach der wahren Situation, dann schauen
wir uns die Gegenden an, in die diese Realität eingepasst werden muss, um den technischen Bedingungen des Spiels, das wir entwickeln, gerecht zu
werden.
Bei diesen Entscheidungen versuche ich immer, drei Hauptüberlegungen mit einfließen zu lassen: Erstens - Was war das Wichtigste an den
Geschehnissen? Was würde man keinesfalls weglassen, wenn man die Geschichte dieses Ortes erzählte? Was war die Kernaussage? Woran würde man sich
erinnern, wenn man da gewesen wäre? Zweitens - Welche von diesen Ereignissen passen in unser Spiel? Welche Möglichkeiten hat ein Einzelspieler bei
einem Ego-Shooter im Rahmen dieser Ereignisse? Ist das interessant? Welche Möglichkeiten stehen uns zur Verfügung, den Spieler die Situation erleben
zu lassen ohne Geschichte neu zu schreiben? Und schließlich - kommt es an? Wahrscheinlich weiß ich aus dem Stapel Bücher, die ich zu dem Thema
gelesen habe, dass ein bestimmtes Ereignis und dieses oder jenes Detail wichtig waren. Aber wird es sonst noch jemandem auffallen? Können wir genug
Zusatzinformationen rüberbringen, damit der Spieler mitbekommt, was da gerade abläuft und warum es wichtig ist? Wenn wir das Gefühl haben, dass dies
nicht der Fall ist, sollten wir uns dann nach anderen Möglichkeiten umschauen, die Information weiterzugeben, oder uns dafür entscheiden, dass
dieses Ereignis oder Detail eher in Geschichtsbücher gehört? Am Ende wird eine Reihe von Entscheidungen gefällt und es bleibt letztendlich immer
unser Ziel, dass das Erlebnis im Kern wahrhaftig bleibt, auch wenn an den Maps und der Abfolge der Ereignisse kleinere Änderungen vorgenommen worden
sind.
Wir machten uns mit dem Thema Pearl Harbor durch ganze Stapel von Büchern und Dokumentarfilme vertraut. Zur Lektüre gehörten neben William Gordon
Pranges At Dawn We Slept and Walter Lords Day of Infamy viele Werke anderer Autoren. Während ich die Bücher las und die Filme anschaute, hatte ich
immer einen geöffneten Notizblock neben mir liegen und notierte mir bestimmte Ereignisse oder Szenen, die in unser Level passen könnten. Ich machte
mir eine Liste der Ereignisse in chronologischer Reihenfolge, überlegte mir, ob wir sie in das Spiel einbauen könnten und markierte die Orte auf
einer Karte des Hafens, um ein Gefühl für all die Ereignisse und des uns zur Verfügung stehenden Platzes zu bekommen. Doch am wichtigsten war es
mir, Eindrücke von den Leuten zu sammeln, die das Ganze hautnah erlebt hatten. Ich suchte nach bestimmten Formulierungen und Beschreibungen von den
Überlebenden des Angriffs.
Ein Matrose, der an Bord der West Virginia steht und zum Himmel emporschaut, während er denkt, dass die fallenden Bomben wie Schneeflocken aussähen…
Ein Veteran in einer Dokumentation auf einem Geschichtskanal im Fernsehen, der um seine verloren Schiffskameraden weint, die fielen, ehe sie ü
berhaupt ahnten, dass sie angegriffen wurden…
Bilder wie diese hauchen den Geschehnissen Authentizität ein - und erzählen uns, was daran wichtig war. Die zeitliche Abfolge der Ereignisse liefert
uns die Puzzlesteinchen, die wir zusammenfügen können, um daraus eine echte Abfolge von Ereignissen zu machen, mit deren Hilfe wir die Kernaussage
rüberbringen. Wir finden heraus, was passiert ist, um unsere Geschichte zu füllen, und wir suchen nach einem emotionalen Aufhänger, an dem wir die
Geschichte festmachen können.
Als Nächstes kamen die Maps. Die Engine des Spiels gibt uns den Rahmen vor, in dem wir das Level entwickeln können - sie ist ziemlich groß, aber
natürlich stoßen wir trotzdem an Grenzen, sodass wir uns überlegen müssen, wie wir dem geschichtlichen Rahmen gerecht werden. Im Falle von Pearl
Harbor importierte ich Karten des Hafens nach Illustrator, zeichnete die Umrisse nach, bearbeitete sie in 3D Studio Max und importierte sie dann in
die Spiel-Engine, um zu sehen, wie es passt. So konnte ich Platzhalter für das Inventar einsetzen, von dem ich wusste, dass wir es benutzen würden -
dazu gehörten zum Beispiel die Schlachtschiffe, bei denen ich dann gleich feststellen konnte, wie sie hineinpassten.
Zu diesem Zeitpunkt begannen wir auch am Handlungsstrang zu basteln. Wir hatten eine ungefähre Vorstellung davon, wo die Spielfigur wohl starten, wo
sie enden und wie sie dahin kommen würde. Mit Hilfe dieser Platzhaltermaps in der Spiel-Engine konnten wir den gesamten Level durchlaufen, sodass
wir eine Vorstellung davon bekamen, wie die Ereignisse unter diesen Rahmenbedingungen wohl auf den Spieler wirken würden. An diesem Punkt waren wir
endlich in der Lage, uns Ereignisse aus der Geschichte herauszupicken, um ihnen eine bestimmte Stelle im Spiel zuzuweisen.
Nachdem wir die Maps mehrmals überarbeitet und die Abfolge der Ereignisse im Level verfeinert hatten, um sicherzustellen, dass alles passt, begannen
wir an der Geschichte zu feilen, die im Level erzählt wird. Diese Geschichte wird in Form eines Films erzählt, sodass die wichtigen
Handlungsabschnitte in eine fortlaufende Geschichte eingebunden sind - das erleichterte dem Entwickler das Verständnis der Erfahrungen, die der
Spieler im Verlaufe des Spiels macht, und ermöglichte es den Künstlern und Animatoren, ein Gespür dafür zu bekommen, wo sie mit ihrer Arbeit
ansetzen sollten.
Während dieser Phase häuften wir eine gewaltige Sammlung von Fotos an, die den Hafen vor, während und nach dem Angriff zeigten. Wir legten Ordner
mit den Bildern an, die die Gebiete zeigten, durch die der Level uns führen würde. Dann sortierten wir sie auch noch nach Gebieten, Gebäuden,
Schiffen usw. Daraus begannen wir dann Platzhaltermodelle zu bauen und platzierten sie in einer Landschaft, die mittlerweile ziemlich feste Formen
angenommen hatte. Es war wohl ungefähr zu dieser Zeit, als einer der Artists vorbeikam und nach einem der Fotos fragte, die wir als Vorlage
benutzten. Ich startete einfach den Level, sprang an die Stelle, von der ich meinte, dass der Fotograf sie im Sinn hatte, und zeigte ihm, was aus
dem Foto im Spiel geworden war.
Natürlich nahmen wir auch Veränderungen vor, aber im Fall von Pearl Harbor waren das überraschend wenige. Wir fügten ein paar Elemente hinzu, um den
Spieler davon abzuhalten, den Spielbereich zu verlassen, rückten die "Battleship Row" etwa 100 Meter dichter ans Versorgungslager heran, als es
damals tatsächlich der Fall gewesen war, und dann füllten wir natürlich noch die Bereiche, für die einfach keine Vorlagen auffindbar gewesen waren.
Trotzdem können wir immer noch einen Screenshot aus dem Level neben ein Foto legen und man würde fast die gleiche Szene betrachten. Die wichtigen
Dinge sind da, wo sie hingehören. Bei unserer zeitlichen Abfolge der Ereignisse komprimierten wir die Geschehnisse des zweistündigen Angriffs auf
einen viel kürzeren Zeitraum. Außerdem brachten wir ein paar Ereignisse in eine andere Reihenfolge, weil diese dem Spieler sonst entgangen wären.
Doch auch hier stimmt die Abfolge im Spiel so genau wie möglich mit den tatsächlichen Ereignissen überein.
Letztendlich halte ich es aber für wichtig, dass man nicht vergisst, dass wir ein Spiel entwickeln und nicht an einer Dokumentation arbeiten.
Allerdings darf uns das nicht davon abhalten, uns intensiv mit den wahren Ereignissen zu befassen, die wir darstellen. Natürlich werden wir Verä
nderungen vornehmen müssen - das Ganze muss schließlich in eine funktionierende Spiel-Engine passen und soll am Ende spielbar sein. Aber wir dringen
tief genug in die Materie ein, um den Kern der Ereignisse, die wir erforschen, zu erfassen. Wenn uns das gelingt, wissen wir auch, wie wir diese
Veränderungen machen sollen, ohne dass dabei wichtige Informationen verloren gehen.
-- Kevin Mack
--» Waffenherstellung für MOHPA
von Jim Dargie - Lead CG Artist
Originaltitel: Making Weapons for Medal of Honor Pacific Assault
Danke, dass ihr mal wieder bei den Insider-Informationen zu MOHPA reinschaut. Ich heiße James Dargie und bin für die Waffen im gesamten Spiel
verantwortlich. Obwohl ich künstlerisch und technisch auf den Job vorbereitet war, hatte ich doch wenig Ahnung, was eigentlich von mir erwartet
wurde, als ich für dieses unglaubliche Projekt eingetragen wurde. Gleich am ersten Tag wurde ich mit haufenweise Informationen über jede einzelne
Waffe, die im Pazifik benutzt wurde, versorgt. Das Waffenarsenal reichte von kleinen Waffen der Amerikaner und Japaner bis hin zu den großen, auf
Schiffen stationierten Waffen - in diesem Zusammenhang von vielen Waffen zu reden, wäre auf jeden Fall eine Untertreibung. Mir standen ein ganzer
Stapel von Fotos und Schemazeichnungen sowie Modelle von Waffen aus dem Film- und Theaterfundus zur Verfügung. Ich wusste, dass ich diese Waffen so
echt wie möglich aussehen lassen musste, um dem hohen Standard dieses Projektes gerecht zu werden. Doch dies war erst der Anfang.
Meinen ersten paar Wochen folgten Unterricht, Hintergrundberichte und Ratschläge von geschulten Berufssoldaten, die sich hervorragend und
detailliert in der Geschichte des pazifischen Kriegsschauplatzes auskannten. Während ich diesen wahren Geschichten lauschte und erfuhr, wie diese K
ämpfer in Krisenzeiten in der Lage waren, all ihren Mut zusammenzunehmen und sich auf ihre Waffen zu verlassen, schloss sich für mich allmählich der
Graben, der diese Ära so fern wirken ließ, und spornte mich umso mehr an, meinen Beitrag zur Replizierung dieser Erfahrungen zu leisten. Doch auch
dies waren erst die ersten Schritte meiner Annäherung an diesen Zeitabschnitt.
Um noch tiefer in die Materie einzudringen, nahm ich an einer dreitägigen Schießübung in der Wüste teil, wo uns nicht nur die authentischen Waffen
aus der Zeit des Zweiten Weltkriegs vorgeführt wurden, sondern auch erlaubt wurde, sie zu benutzen! Das war eine fantastische Gelegenheit für mich,
diese Waffen gründlich kennen zu lernen, und ein Erlebnis, das ich nicht so schnell vergessen werde. Das Gewicht, der Geruch des Öls und der Klang
beim Abfeuern der Waffe ist eine Erfahrung, die einen gedanklich in eine Zeit versetzen kann, als ein Leben von der Funktionstüchtigkeit und
Zielgenauigkeit der eigenen Waffe abhing. Während dieser Tage hatte ich Gelegenheit, jede einzelne Waffe zu katalogisieren und mir ausführliche
Notizen zu den Hauptmerkmalen wie Maße, Gewicht, Material und Feuerrate zu machen. Außerdem machte ich Hunderte von Digitalfotos und legte mir damit
eine Bildersammlung an, die ich später zur Nachbildung von Form und Oberfläche meiner virtuellen Kreationen benutzen würde.
Mein besonderes Augenmerk galt bei dieser Veranstaltung auch der Art und Weise, wie diese Waffen nachgeladen wurden und ob dies leicht oder schwer
zu bewerkstelligen war. Bei einigen ging es wirklich einfach - das leere Magazin beim M1 Carbine fiel einfach heraus, wenn man einen Knopf drückte.
Es gab jedoch auch Waffen, die ein bisschen schwieriger zu bedienen waren, wie zum Beispiel das Johnson M1941, ein leichtes Maschinengewehr, bei dem
sich der Hebel zum Lösen des Magazins oben auf dem Magazin befindet und der betätigt werden muss, während man es herauszieht! Ich bin zwar nie im
Einsatz dieser Waffen ausgebildet worden, doch ich kann mir vorstellen, wie es gewesen sein muss, wenn man versuchte, dieses Gewehr bei einem
Feuergefecht nachzuladen. Mein Anliegen war es, in meinen Nachbildungen sowohl die Erfahrungen beim Nachladen, Zielen und Abfeuern von
Handfeuerwaffen als auch von schweren Waffen wie dem Erdboden erschütternden, wassergekühltem Browning Maschinengewehr (M2), das einer Lafette
bedarf und 500 Schuss pro Minute abgeben kann, zu vermitteln. Meine Arbeit war weit davon entfernt, sich dem Ende zuzuneigen.
Jetzt musste ich mich erst einmal darauf konzentrieren, diese Waffen so echt und realistisch wie möglich aussehen zu lassen. Ich begann mit der
Festlegung der Grundform jeder einzelnen Waffe und achtete dabei darauf, dass die Abmessungen genau waren und mit den echten übereinstimmten. Dann
begann ich Details hinzuzufügen und schuf aus der Grundform die vollständige Waffe mit allen beweglichen Teilen.
Die nächste Aufgabe bestand darin, sich die graue und mattdunkle Umhüllung vorzunehmen und Oberfläche und Struktur wie bei der echten Waffe aussehen
zu lassen. Dafür musste ich meine digitalen Daten durchsehen und nach den besten Bildern suchen, denen ich dann Oberflächenstrukturen entnehmen
konnte, damit das Holz bei der Nachbildung richtig aussah und auch die Metallteile genauso gebraucht und dreckig wie bei einem echten Gewehr
wirkten.
Für dieses Projekt entwickelte ich auch eine neue Spielerhand und einen neuen Spielerarm, die bei Animationen in der Ego-Player-Ansicht zum Einsatz
kommen. Dafür beschäftigte ich mich erst einmal eingehend mit meiner eigenen Hand und konstruierte ein geometrisches Modell, um Anatomie und
Proportionen richtig hinzubekommen. Ich scannte auch Bilder von meiner eigenen Haut und nutzte die so gewonnenen Daten für die Erstellung von
Texture-Maps, welche über das geometrische Modell gelegt wurden, um dieses wie eine echte Hand aussehen zu lassen. Sobald ich damit fertig war, ü
bergab ich mein Modell unserem Künstler, Sheen Hara, damit er dem Ganzen Leben einhauchte. Er nahm das Modell und fügte Gelenke und Knochen hinzu,
um die Knochenstruktur einer menschlichen Hand zu simulieren. Danach war die Hand in der Lage, sich so zu bewegen und die Finger so zu beugen, wie
man es von einer menschlichen Hand gewöhnt ist.
Nachdem all dies erledigt und genehmigt worden war, sollten jetzt die Waffen animiert werden. Dafür mussten alle Aktionen und Bewegungsabläufe, die
sich während der Benutzung und des Einsatzes der jeweiligen Waffen ergeben, integriert werden. Aus all den zusammengetragenen Informationen und den
selbst gemachten Erfahrungen haben wir eine ausgewogene Mischung aus Spaß am Spiel und Realität geschaffen.
Ich hoffe, dass ich euch einen interessanten Einblick darüber verschafft habe, wie der Herstellungsprozess bei uns abläuft. Diese Vorgehensweise ist
ganz bestimmt aufregend, aber auch anstrengend - doch sie garantiert, dass wir die realistischsten und besten Waffen in der Branche haben.
-- Jim Dargie
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